TOYOMARU BLOG

2010.06.03

CR華舞鬼ノ國 こぼれ話

CR華舞鬼ノ國開発の経緯は?

1.jpgまず、開発当初はある有名な歌舞伎俳優さんとのタイアップからこの企画はスタートしました。
歌舞伎を研究しているうちに、歌舞伎という語呂から新たなストーリーが思いつきました。
それは歌舞伎のルーツを各地にある鬼伝説と仮定し、その鬼伝説がこの華舞鬼ノ國であるとしたら面白いということで制作されていったのです。

機械開発を通して、苦労した点はありますか?

2.jpg今回は、常に期待が持てるように小当りを搭載し、低確率なのか高確率なのかわからない仕様としました。
難しかったのは小当りと2R確変とのバランスです。演出を増やそうとすると小当りの割合が増えて期待感が薄れてしまいます。また逆に、出なさすぎも退屈になってしまいます。そのバランスによって気持ちの良い緊張感と期待感をもたせることが可能となりました。それらの演出にも気を配り制作しました。

和の世界観

3.jpg機械の世界観に合う楽曲を探していたところ、琴・琵琶・尺八の音色が耳に残るRin'さんの音楽に出会い、楽曲作成をお願いすることになりました。

作成して頂くにあたり、登場キャラの絵などを見ていただいて世界観を伝え、大当り中の歌に合う新しい楽曲が誕生しました。「虹結び」というタイトルを聞いた時、パチンコの"七"と虹の七色をイメージして作っていただいたのかな?と思い、まずタイトルに惹かれました。「暁の契」については、間奏の尺八の音色が凄く耳に残りました。見事な和楽器と華舞鬼の國の世界観がマッチして、嬉しくなりました。 実際にRin'の3人にもお会いしたのですが、音色は体を表す!なるほど、3人とも透明感のある素晴らしい方たちでした。

キャラクター&ストーリーについて

4.jpg本機の主なキャラクターは狂獅郎としづかの2人ですが、開発当初では他にもキャラクターを予定していました。(写真参照)
図柄も当初は3Dではなく、2Dキャラで構成をていました。せっかくなので、開発当初の登場キャラをここで公開したいと思います。(笑)

ボツネタ

5.jpg実はたくさんのボツネタがありますが、この機械の特徴であるモード移行に関係したものを紹介しましょう。本機には、「常の刻」と「兆の刻」、そして「鬼の刻」がありますが、それ以外に「試の刻(ためしのとき)」というミッションモードもありました。モード移行とは別にモードがあると、このモードという特徴がわかりにくくなると判断してやめました。

ファンの皆さんへメッセージ

全ての背景の彩りやBGMにこだわって作りました。
是非そのあたりに注目していただけると嬉しいです。
Rin'さんに担当していただいた大当り中の3曲を是非全部聞いて欲しいと思います。

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