TOYOMARU BLOG

2010.06.07

CRナナシービッグF こぼれ話

開発はいつ頃スタートしたのですか?

1.jpg実は結構早くから開発に着手していました。具体的には、前作「CRナナシーゲット」を発表して間もなくといったところです。
「CRナナシーゲット」は初代ナナシーからある程度時が経っていた為、多くのナナシーファンに楽しんでもらえるかが心配だったんですよ。しかし、そんな心配をよそに楽しんでもらえたのが本機の開発の推進力となりました。

今回のナナシーには、初代ナナシーも楽しめるモードが入っていますよね?

2.jpgそうですね。クラシックモードを搭載したのは、私自身初代ナナシーが大好きでもう一度ホールで打ちたいという思いがあったからです。バランスがとても良かったし、予告がない分単純だけど最後までドキドキできるところが好きでした。

きっと私と同じように、初代ナナシーをもう一度打ちたいと思って下さっている方もいるのではないかと思い、初代ナナシーを復活させました。

ノーマルモードとクラシックモード、2つのモードを搭載していますが...

3.jpg結局、欲ばりなんですよね。先ほどお話したとおり、自分も初代ナナシーを楽しみたい!でもゲットのようなのも良い。それならば2つ選べればOKじゃん!と思ったので、2つのモードを選択できるようにしました。

苦労した点はありますか?

4.jpg実は案外苦労したのがクラシックモードなんですよ!モードを切り替えてもそれは演出上の問題で、実は内部的には同じ変動を選択しています。よって、初代ナナシーと新しい演出との調整にとても苦労しました。

それと、今回は2つ目の図柄に初めて役物図柄の使用を試みてみたので、大当り中に大当りが狙える点をどのようにドキドキさせるか悩みました。

なぜ役物図柄を搭載したのですか?

5.jpg前作「CRナナシーゲット」の開発後、ふとした会話の中から「大当り中の楽しみを役物で表現しても面白いんじゃない?」という意見が出まして、「次のナナシーでやってみよう!」という事になり、コイン君役物が誕生しました。

液晶図柄での変動を期待するファンの方もいらっしゃいますが、CRドラゴン伝説2の時と同じ理由で、大当り中の変動回数が減ってしまいますので、大当り(大当り中のさらなる大当り)の期待値を下げないためでもあります。

ファンの皆さんへメッセージをお願いします

6.gifナナシーをシリーズ化できているのは、ひとえにナナシーファンの方々のお陰だと感謝しています。皆さんに「ナナシーはやっぱり面白いなぁ」といってもらえるよう、ナナシーらしさだけは忘れないように開発に取り組んできました。これまで同様末長く可愛がって頂けたら光栄です。是非お近くのホールに導入された際は、足を運んでいただけたら嬉しいです。

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